2019年4月7日 星期日

還願(Devotion)



還願(Devotion)是一款看上去包裝為恐怖遊戲,但其實遊戲方式更類似返校的劇情類遊戲。
若要和其他3D遊戲比較的話,還願的屬性更接近Gone Home《到家》或what remains of edith finch《艾迪芬奇的記憶》
而非Outlast這類恐怖躲藏逃跑系的恐怖遊戲
也就是說,是的,還願其實是一款以恐怖為包裝的步行模擬器(或故事探索遊戲,端看你愛如何稱呼)

我可以很明顯的看得出來,從返校到還願,謎題難度相對下降,而且比返校來說謎題變得非常直腸子,幾乎沒有會使玩家卡關或混淆的設計
可是總體來說,還願的玩/互動成分更加下降了,變得...更不像遊戲而更像劇情短片
我很容易可以想像原因,在3d化後不論是找東西還是要注意到線索,其難度或易被忽視度都大幅上升
因此還願變得更簡單、更「步行模擬器」

在返校裡令人有所印象的割喉謎題、書單手槍到了還願完全沒有可以相提並論的設計點
而且還願劇情上的說服力(或我總愛這樣形容:催眠力)低於返校,裡面有些意象讓我覺得不太合理,有些突兀
像是鞏俐芳後面扮女鬼追人那段,不管怎麼看都和劇情有所撕裂,兩者並不能很好的相輔相成,像是硬要塞個嚇人橋段
至於做得最好的部分就是結局畫面了,草東bgm+精心打造的畫面效果相當好,是本作製作最優良的地方
可惜,我認為這個結局被前面零散且頻頻讓玩家無法完全融入的遊戲進行方式扯後腿,讓效果打了折扣
這點實際上返校也是一樣,差別是返校劇情本體表現優於還願,但結局弱於還願

我的建議是這樣的:
1.不符合意象的玩法應該要刪除或重作,比如說老杜被俐芳追殺就不符合意象,從劇情來看應該是老杜和俐芳一直吵架而使俐芳離開,但遊戲上卻做了相反的事
2.給予具體的目標,比方說「找到女兒」或是「找到救女兒的方法」作為主體目標,以還願目前的狀態來看,玩家其實有90%都是在「ㄟ~~我拿到了一本琴譜,所以我現在是要幹嘛」的狀態
這些玩家狀態和遊戲劇情是撕裂的,也相應的降低了說服力
3.綜合以上兩點,我認為更好的設計方法是讓老杜有一個明確目標,然後再以這個目標設計,像是帶著女兒躲老婆,為了救女兒去求神問卜,請把這些東西做成實際內容,而不是後面才突然冒出來的劇情

整體來說,我認為還願是個相當精緻,但有欠突破的作品
我認為製作組還是需要找一個更好的設計方法,讓遊戲玩法和劇情達成一致
但是大體表現是相當不錯的,是個可以拿出來和其他步行模擬器互相比較的佳作

可惜本作遇到了符咒上的政治問題,我想,這個遊戲可能就此絕版了
希望製作組能好好振作,重新再出發